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索尼放弃实体盘 其实早在PS3时代就已埋下伏笔
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- 荷鲁斯快报
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索尼互动娱乐日前宣布,计划在2028年前逐步停产PlayStation实体光盘,全面转向数字发行。这一决定看似突然,实则是过去十多年游戏行业发展趋势的必然结果,让人联想起曾引发巨大争议的“Online Pass(在线通行证)”政策——一项直接针对二手游戏市场、厂商却始终不愿明说的商业策略。
在2000年代末到2010年代初,包括EA、育碧以及索尼PlayStation在内的多家大型发行商,曾为带有多人模式的游戏推出Online Pass。实体版游戏包装内附有一张兑换码纸卡,玩家需在主机商店兑换才能解锁在线功能。由于兑换码只能使用一次,任何通过借阅或二手市场获得光盘的用户都无法享受在线服务,除非额外购买通行证。这一做法应用于《战地3》《死亡空间2》《极品飞车:热力追踪》等热门作品,育碧和PlayStation随后也分别推出“Uplay Passport”和“PSN Pass”。
面对外界质疑,发行商刻意回避二手游戏话题。EA Sports高级副总裁(现任EA CEO)Andrew Wilson在2010年辩护称,公司“在在线服务方面投入了大量资金”,希望这些功能保留给“真正向EA付费获得这些服务的人”。《神秘海域3》总监Justin Richmond在2011年表示,服务器维护需要持续投入,并补充道:“归根结底,游戏总得赚钱。”而《战地3》一位制作人更直言:“我们当然更希望你购买新游戏。因为购买二手游戏对我们来说只有成本,我们一分钱都赚不到。”
玩家的反对迅速而猛烈,Online Pass在2013年前后逐渐被淘汰。EA表示这是基于玩家反馈的决定,育碧承认Passport“不再是提供游戏体验的最佳方式”。索尼则借此拥抱二手游戏市场,在PS4发布会上宣布支持二手游戏,现场爆发出震耳欲聋的欢呼声。然而,13年后,索尼放弃实体光盘的公告仅有官方博客中三段冷冰冰的商业措辞,几乎没有任何对玩家的同理心。
如今,发行商已通过战斗通行证和微交易让玩家更依赖生态系统。数字版销量远超实体版,索尼拥有充分数据证明其策略正确。在Online Pass盛行年代,数字版购买尚未占据主导,而现在索尼知道,即便公告引发批评,它也可以“等风头过去”。当销量和更高利润率站在自己一边时,索尼无需再迎合玩家情绪。
这一政策将沉重打击二手游戏市场。Xbox据称正在筹备的“光盘转数字版”计划,与微软当年在Xbox One时期试图推行的在线DRM理念相似,如今反而显得相对温和。无论采取何种策略,玩家对游戏的所有权都在被削弱。回顾历史,当年PS4/Xbox One时代支持二手游戏、反对在线DRM的宣言,如今看来更像是等待时机按下开关——而现在,时机已到。我们正走向一个平台对数字生态系统控制空前牢固的未来,玩家最大的烦恼可能不再是打开游戏盒后拿出兑换码纸卡,而是连纸卡都不复存在。