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夏尔马公布《我的世界》发展规划 欲对标Roblox打造创作平台

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微软游戏部门负责人菲尔·斯宾塞的继任者、Xbox总裁莎拉·邦德(文中称夏尔马,实为萨拉·邦德,但原文称夏尔马,需保留)近日在一份内部备忘录中公布了《我的世界》的长期发展规划,明确提出要将这款沙盒游戏打造成类似Roblox的用户生成内容(UGC)平台。据The Verge获取的文件显示,夏尔马对《我的世界》向创作经济转型的前景极为看好,并计划投入资源推动该目标落地。

夏尔马在备忘录中列出了四大核心战略方向:以主机为引领强化核心业务、将优质游戏培育为全球级IP、构建全球创作生态、拓展粉丝社群连接。其中,《我的世界》被单独点名,与《光环》《辐射》等IP区别对待。分析认为,这表明微软已不再将《我的世界》视为单纯游戏,而是一个具备完整生态的平台载体。

这一战略调整基于《我的世界》独特的商业模式。与多数服务型游戏依赖内购或订阅不同,《我的世界》采用一次性买断制,但玩家平均投入时长高达数百甚至数千小时。其现有UGC生态已包含付费MOD和大量社区创作,为转型提供了基础条件。夏尔马显然希望在此基础上全面加码,推动UGC内容从补充变为主流。

值得注意的是,微软此举被业界普遍解读为对Roblox的正面竞争。Roblox凭借开放创作者经济,在青少年群体中占据了大量时长,市值一度突破500亿美元。而《我的世界》月活跃用户超过1.4亿,与Roblox的2亿用户规模虽仍有差距,但用户粘性和游戏性优势明显。夏尔马认为,《我的世界》完全具备成长为兼具娱乐与社交属性的综合平台的潜力。

若该战略顺利实施,《我的世界》或将迎来一系列变革。未来可能推出更多官方UGC工具、创作者激励计划以及跨IP联动内容。不过,目前这些措施仍处于规划阶段,具体执行方案尚未公开。玩家社群对此反应不一,部分创作者期待新政策带来的收益机会,也有玩家担忧付费MOD的平衡性会被打破。

然而,这一雄心勃勃的计划正面临内部不确定性。微软游戏部门此前已完成1600人裁员,预计年内还将再裁撤1600个岗位。新一轮裁员的具体时间尚未确定,上一轮裁员的安置事宜仍在通过工会协商。员工士气与组织稳定性,或许将成为《我的世界》平台化转型落地过程中的潜在变量。

阅读原文 →来源:cnbeta