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音乐制作人称电子游戏改变男性消费习惯 影响流行乐坛

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资深音乐制作人朗德格伦称,电子游戏改变了男性的消费习惯,并正在影响流行音乐创作。他把这一变化与女性艺人走强、男性流行音乐人减少联系起来。其观点引发讨论,但目前主要是个人观察,而非已被数据证实的行业结论。

朗德格伦自1970年起从事音乐制作,合作对象包括XTC、帕蒂·史密斯、霍尔与奥茨、Sparks、纽约娃娃乐队和Bad Religion。他还制作了Meat Loaf的经典专辑《Bat Out of Hell》。这样的跨年代履历,使他得以从唱片工业多个发展阶段的角度评论音乐消费。

在谈及当下流行歌曲时,他表示“如今世界上最受欢迎的艺人是女性”,并将这一现象归因于电子游戏。按照他的说法,上世纪90年代男性不再把钱花在音乐上,而是把钱投入游戏。游戏因而不仅是娱乐方式,也与唱片购买力、艺人性别构成和创作动力形成竞争。

他列举《宝可梦》和《模拟人生》,说明游戏受众早已不再局限于男性。Lady Gaga也曾公开谈到对游戏的喜爱,这显示游戏文化可以与流行音乐共享同一批受众。朗德格伦试图借此说明,传统的性别刻板印象不足以解释当前流行音乐格局。不过,游戏受众扩大本身并不能直接证明游戏取代了音乐消费。

朗德格伦还批评泰勒·斯威夫特,称她“除了留长头发,没什么特别出色的地方”。这番评价显示,他并不只讨论消费结构,也对当代女性艺人的创作与形象持明显否定态度。与此同时,他的游戏论并未考虑音乐产业自身的变化,例如流媒体、社交传播和女性主义文化的影响。

若朗德格伦的判断部分成立,音乐公司、演出主办方和唱片零售渠道面对的将是更分散的注意力竞争。男性消费者可能在游戏内购买角色、装备和扩展内容,从而减少购买专辑或演唱会的支出。游戏平台则能凭借高频登录、社区运营和虚拟商品,获得更稳定的用户消费周期。

这一定位把游戏描述成与流行音乐争夺预算的文化产业,而不只是传播音乐的渠道。支持者可能认为,游戏确实解释了部分年龄层消费结构的迁移;质疑者则会指出,女性艺人走红还涉及榜单机制、社交媒体和行业资源变化。所引报道没有列出唱片公司、游戏厂商、分析师或泰勒·斯威夫特的正式回应,也没有提供销量、年龄组或性别数据,相关因果仍待验证。

从更宏观的层面看,朗德格伦的发言触及音乐消费从实体唱片转向流媒体与数字娱乐的整体趋势。游戏、直播和短视频正在争夺年轻人的时间,流行音乐则开始借助游戏联动、虚拟演出和数字活动寻找新增长点。行业未来可能加快推出音乐角色、主题曲合作及沉浸式演出,把同一作品在游戏、社交平台和音乐平台之间反复曝光。要验证朗德格伦的判断,研究者还需比较不同年龄和性别群体的游戏支出与音乐支出,并区分相关性、替代关系及共同变化。

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